● Fetch4陰影加速技術
動態分支機制可以利用只掃描陰影邊緣像素的陰影繪制首發去改善陰影生成的速度。為了更大的促進這項軟邊陰影過濾技術, RadeonX1900集成了新的紋理樣本過濾器-Fetch4,Fetch-4 由四個部分組成(紅、藍、綠和透明度)組成。這些紋理單元被設計成可以從一個紋理地址同時采樣和過濾全部四個組成部分,當單一的組成紋理過濾器去查找不同類型的紋理時,Fetch4可以同時用四個值在邊線鄰近的地址采樣,這就能使用4個樣本對照的前提下有效地增加紋理采樣的速度。
● 為高分辨率優化的HierachicaZ技術
ATI的柏特農神廟Demo包含有使用陰影基本圖過濾過的軟邊陰影
所有的Radeon GPUs都支持一個名為HierachicaZ特性,這個設計是有針對性的去滿足以上不同分辨率的需求。它會檢測出那些會在最終成像畫面被隱藏的像素點, 并在要對他們進行渲染處理前丟棄它們,不過HierachicaZ技術要求在芯片中提供高速記憶功能和一定容量的記憶體容量。如果當前描繪的分辨率要求的記憶體容量高于芯片集成的容量時,HierachicaZ功能將會自動減低畫面的渲染品質。雖然ATI并沒有透露這些記憶體的容量,但是ATI表示X1900集成了比X1800多出50%的HierachicaZ記憶體,這能保證X1900的性能不會在極高的分辨率下急劇下降。
● 視差映射(parallax occlusion mapping)
RadeonX1900系列支持視差映射(parallax occlusion mapping),視差映射通過使用一個光線跟蹤的樣本與正規的映射相結合,去實現包括真實水影和物體自身陰影特性等特效處理。視差映射(parallax occlusion mapping)技術使用像素渲染流控制根據視覺變動去動態的對距離內像素進行反復掃描,其他范圍內的像素則保持不變。在玩具店的Demo中,視差映射(parallax occlusion mapping)技術被使用到場景的許多表面處理上。X1900運行這段Demo的平均FPS接近X1800的兩倍。
● HDR+AA提升游戲畫面質量
從傳統的管線來說,R580每條Pipeline擁有3個像素渲染單元(Pixel Shader)和1個紋理渲染單元(Texture),可以實現FP、AA和HDR眾多功能。NVIDIA GeForce7系列顯卡并不支持浮點多采樣(FP MSAA),因此不能完成3DMark06中的HDR相關的抗鋸齒性能測試(含括HDR1/HDR2),因而ATI宣稱的同時實現AA(全屏抗鋸齒)和HDR(高動態范圍渲染)對于提升游戲畫面質量作用很大。