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玩酷: 《玩酷OL》開發理念揭秘:回歸游戲的本質

作者:第三媒體     來源:www.TheThirdMedia.com     日期:2007-01-17

[摘要]  
   火石軟件以《水滸Q傳》成名。而最近,火石軟件又宣布了一款休閑網絡游戲《玩酷Online》。為何做MMORPG出名的火石突然涉足休閑網絡游戲領域?這個問題最近被很多人所關注。
 
[正文]    

   火石軟件以《水滸Q傳》成名。而最近,火石軟件又宣布了一款休閑網絡游戲玩酷Online》。為何做MMORPG出名的火石突然涉足休閑網絡游戲領域?這個問題最近被很多人所關注。下面,就來聽聽《玩酷Online》的開發者,國內資深游戲制作人Fishman敞露心扉,講一講他是抱著什么樣的理念來開發這款游戲的吧:

   1、當網絡游戲披上功利的外衣,游戲的靈魂需要被重新發掘。

   每個行業都容易有迷失。游戲也一樣。身為游戲制作者,最大的目標應該是讓自己的游戲帶給更多的人以快樂。然而,網絡游戲的發展卻往往偏離這一目標。很多游戲并非將娛樂帶給更多的人,而是在玩家與非玩家之間豎起越來越高的壁壘。游戲的目標開始從享受娛樂,變成了等級、裝備等一系列非常功利化的內容。而追求功利化內容的結果就是,只有一些核心的,專業的玩家才能真正享受到游戲的整個過程和樂趣。即便如此,這些玩家也不得不付出大量的金錢或者時間。玩游戲越來越累了,有的時候你發現它不是一種娛樂,而是一種負擔,如果你一天不努力,你就會失去享受的資本。而對于更大量的普通的玩家來說,他們根本就沒有條件來獲得這些核心玩家一樣的享受。追求功利的外衣,把游戲追求娛樂的靈魂深深的掩蓋起來,讓人難以觸摸。對于游戲廠商來說,這樣的做法能夠給他們更大的利益,他們樂于看到有人花大筆的金錢和時間在游戲內,而是不是將快樂帶給了每個玩家,并不是他們首要考慮的。業界的大部分公司都沉浸在這種浮躁的追逐利益的狀態中。這說明制作者開始忽略了游戲的初衷。這種浮躁,也使得網絡游戲越來越無法被普通人所接受,玩家與非玩家之間的區分越來越明顯。網絡游戲逐漸成了普通人所無法涉足的領域。他們越來越看不懂網絡游戲。即便是在玩家之中越來越多的人從游戲中獲得的壓力更超過了他們所獲得的樂趣。網絡游戲在不斷發展,獲得更多人認可的同時,自己也在拋棄自己曾經辛苦吸引到的人們。

   為了改變這種現象,在游戲中真正的體現到游戲應有的快樂,火石從水滸Q傳的開發時就在努力。《水滸Q傳》之所以采用Q版造型,之所以在游戲中容納這么多的內容,就是為了讓更多的人容易接受,并且能夠很簡單就享受到網絡游戲的快樂。然而這還不夠,我們一直想做的是,讓所有人都能從我們的產品中感受快樂。因此我們需要作一些能更接近那些對太過純正的游戲而不怎么感興趣的人。讓這部分人群也能感受到網絡所帶來的充滿互動的快樂。所以,《玩酷Online》這樣一款休閑游戲的開發理念就形成了,做成一種讓更多人能夠接受的形式,而不是僅僅在網游玩家中。獨樂樂還是眾樂樂,是一個很簡單,也往往能夠感受到的道理,但也是容易被忽略的道理。我們想讓這個道理在我們的產品中得到進一步的體現,并且得到更多人的重視。最終,我們將把開發游戲的最原始的東西,游戲的娛樂性,赤裸裸的擺在每個人的面前,讓所有人都可以觸手可及。

   二、給互聯網自由溝通的靈魂,裝上一顆屬于游戲的心臟。

   除了想讓更多人享受到游戲的快樂,我們同時也希望每個人在享受快樂的同時,也能帶給別人快樂。放眼全球游戲產業,無論是TV平臺還是PC平臺,游戲都在朝著網絡化的方向發展。為什么?就是因為人與人之間的互動所帶來的快樂,要遠超過單純的人機互動。80年代在世界流行的任天堂紅白機,它的巨大貢獻之一就是提供了兩個手柄接口,使得朋友可以一起進行游戲。而在網絡游戲時代,游戲中人與人的互動又被大大增加,每個玩家都可以和成百上千的玩家一起進行娛樂。然而,目前的網絡游戲還是有著很大的局限性,雖然它或許是一種互動性最強的娛樂項目,然而它最主要的內容,還是體現在人機互動。人與人的合作和交流,其目的是為了更好的完成與機器的互動。在人與人的互動方面,互聯網的傳統行業反到走在了前面。WEB2.0將人與人的互動帶到了一個新的高度。這個概念給了我們很大的啟發。WEB2.0其實并不是一個很復雜的概念,然而它卻得到了空前的成功。原因就在于它給了每個人把自己展現給其它人,讓自己能夠服務其它人的機會。它促進了人與人之間的聯系。其實對于娛樂來說,給予與接受,都能給人帶來快樂。對于傳統的網絡游戲,玩家扮演的只是一個接受者的角色。它沒有提供玩家作為給予者的良好的機會。在《玩酷Online》中,我們將盡可能的讓玩家通過更多,更靈活的形式,把自己想要的快樂來分享給更多的人。當你每分享一份快樂出去,你自己的快樂也會增加一分。所以,我們在游戲的設計里盡可能的融入了WEB2.0的概念。而且由于游戲本身就是一個形式非常靈活的東西,所以在《玩酷Online》中,玩家展現自己的方式也比博客等WEB2.0的成熟利用更為靈活。這種方式,最終會將網絡游戲行業帶入一個新的領域,將讓網絡游戲充分擺脫單機游戲在環境的限制下所形成的習慣,游戲的快樂也將隨著這真正直接在人們互相之間流動的空氣迅速的傳達到每個人的心里。游戲這個名字將更深刻的烙印互聯網絡標榜的自由溝通的靈魂之上。給這個靈魂,裝上一顆名為游戲的跳動的心臟。

   三、在虛擬與現實的心靈之中,開辟一片讓情感自由宣泄的海洋。

   然而,還有一點是我們做《玩酷Online》所考慮的一個重點。在互聯網時代,雖然大大方便了人們之間的溝通,但是卻經常能看到社會學家說人與人之間的隔閡越來越大。因為在網絡上你很難去了解一個人,從而你很難將自己的心情跟其它人去分享。人們容易互相分享信息和快樂,卻難以分擔憂傷和悲哀。或者說缺乏互相之間心情的傳達。因此,我們設計了一套情緒系統。它顯著區別于其它游戲的特點是,它更注重促進人們在現實生活中產生的情緒的傳遞,從而讓你在現實中所發生的一些負面情緒,悲傷,憤怒等,在網上通過這個情緒系統來得到緩解和宣泄。它使得網絡不是僅讓人逃避現實的殘酷,而是幫助你在現實中也能過得更為開心。它讓你在網絡上也能與別人有更進一步的溝通。每個人的在現實生活中的情緒,都將在虛擬世界中變的如同滔滔的江水一般,不斷地流過別人的心靈,來洗滌其中的一切原罪,最終匯聚成一片情感的海洋。無論悲傷哀愁,在玩酷中,都將轉變成你臉上淡淡的微笑。

   所以,整個《玩酷Online》的設計目的就是要以人為本,更是以人的現實性為本。讓游戲的本質,回到享受快樂中來;讓自由的吶喊,回到虛擬世界中來;讓情感的傳遞,回到人們的溝通中來;讓人們的回憶,回到美好的生活中來;讓每個想要感受快樂的人,回到《玩酷Online》中來!


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