2004年的夏天,在上海田林路附近的一家餐廳,時任光通游戲總經理的陳陽第一次向筆者談到了海量游戲用戶到來時的長尾需求。他給筆者展示了一款PDA上的游戲《鉆石迷陣》,開發商正是后來因為《植物大戰僵尸》大紅大紫的POPCAP公司。
時年,光通代理的《傳奇3》正在風靡全國,成為行業業績排名第三的游戲公司,同時也是大型客戶端網游的時代剛剛來臨,游戲上市公司即將迎來井噴時代。那時,沒人相信陳陽真的會投身到端游以外的領域,直到他在光通的巔峰時期加入EA擔任高管——這是05年游戲業內的一件大事。而后來,他對在EA期間的工作談及最多的,正是EA的休閑游戲社區——“POGO”。POGO這個項目是當時全球最大的在線游戲社區,擁有活躍用戶2000多萬,年盈利過億美金。也正是陳陽在運作POGO期間,見識到了游戲與用戶社區組合形成的威力。這是一顆種子,深埋在他心里,默默地準備發芽。
陳陽
2011年,陳陽遇到了藍馳創投合伙人陳維廣,在他的支持下陳陽集結了EA、阿里、百度、完美等互聯網及游戲公司的骨干,第一次開始完全按照自己的設想建設游戲的興趣社區:著迷網。而著迷網(www.joyme.com)作為一個社會化,泛游戲垂直社區,在2011年年底開始測試,之后經過產品的快速試錯和反復磨合于2012年5月左右正式上線,先后與育碧,完美,暴雪,昆侖,騰訊,百度等公司都展開了合作,像一匹黑馬,進入了筆者的視野。
先從一些直觀的數據簡單了解下運營了半年左右的joyme網站:
15:PV/UV超過15,黏性遠超過一般游戲資訊站和論壇;
30:用戶的平均在線時長達到30分鐘,巔峰時達到45分鐘;
300:超過300名核心用戶貢獻內容;
500:話題涉及游戲產品500款以上;
500,000:積累內容總量達50萬條;
……
200,000,000:將服務于超過2億的游戲玩家以及游戲行業從業者,成為游戲愛好者的樂園。
“著迷網”在滿足著誰的需求?為什么傳統的游戲媒體、社區不足夠?
根據2011年Chinajoy的公布數據,國內游戲玩家已經超過2億,游戲正成為很多人生活的剛性需求。坐公交、上廁所、工余等碎片時間也都會被大量利用起來。陳陽認為10年前,是玩家追游戲,現在游戲越來越多,是玩家挑游戲。
玩什么?怎么玩?和誰玩?
在過去,這三個問題是依靠資訊站和BBS來解決的。但現在的玩家對游戲興趣方面的“長尾”需求越來越大,同時由于端游的產能增加和頁游手機游戲的加入,游戲產品總量也越來越多,要滿足以上三點的玩家需求,就遠不是傳統游戲資訊媒體web1.0編輯模式能照顧的了。另外,游戲資訊站上信息受廣告投放影響太大,立場不夠客觀,并不是玩家想要的也是重要原因之一。
一些有心人在百度貼吧和豆瓣小組發現了一些令人吃驚的數據,僅魔獸世界吧就有270多萬用戶,如果說這是一個特例,隨便查找幾個游戲主題吧,你會發現用戶數都在幾萬到幾十萬不等。用戶聚在那里聊關于游戲的方方面面。
中國游戲玩家達到2億,而17173和多玩這些游戲行業頂尖的資訊門戶每天的UV是2百萬量級附近,這中間有一個巨大的流量黑洞,這些流量去了哪里?
“這些年來,游戲用戶并不在游戲資訊門戶站手里,他們散落貼吧,豆瓣小組,還有大大小小的論壇里。資訊門戶上的內容只能滿足他們一部分需求,而諸如找到適合自己的游戲,找到氣味相投的玩伴,分享游戲的苦與樂,傳播游戲的文化,著迷于收藏游戲的周邊,都沒有什么好地方能給他們很甜的體驗來互動。
一方面是現實的玩家需求,一方面是巨大的流量黑洞,這是做著迷網的原因。我心中有個新一代的游戲興趣社區。”——陳陽如是說。
運營:“著迷網”的優勢堡壘
美國游戲社交網站Raptr首席執行官Dennis Fong的觀點,他說相比于GaaS(Games-as-a-service,游戲即服務),CaaS(Community-as-a-service,社區即服務)更應該是游戲行業的長期發展機會。運營游戲的核心就是運營好用戶。通過一個更關心玩家的游戲社區,提供服務、免費工具、忠實用戶計劃等,會增加游戲玩家與游戲公司之間的長期互信關系。玩家更樂于參與,就會奉獻高額營收和大把利潤。
陳陽表示,“著迷網”的優勢堡壘構建在經驗豐富的跨界團隊基礎上,能夠幫助游戲廠商運營好用戶,幫助用戶以興趣為媒,精準交友,玩好游戲。
在“著迷網”的團隊中有幾位核心成員的履歷顯示其在國際和國內頂級游戲公司的高管經歷,這想必是和這些游戲公司開展深度合作的良好基礎。通過和游戲大公司的合作,獲得品牌傳播,很低成本影響海量玩家,借助廠商的合作給玩家提供深度價值。對行業和用戶的深度理解,通過技術積累造就的產品迭代速度,通過不斷優化資源配比來保持成本優勢的輕公司,都是團隊著力打造的先入優勢。
當被問到盈利模式時,陳陽表示,做資訊,用戶是來看的,你就賺眼球的生意,比如廣告。如果你做服務,用戶是來參與來用的,你就可以賺服務的錢,這是一個淺顯的道理。著迷網是一個具有長期價值,目標用戶明確且活躍度高的平臺產品,未來的增長將會越來越清晰,“我們真的不擔心商業價值和盈利能力的問題”。
(新聞稿 2012-10-26)