5月11日,三星電子杯WCG2005世界電子競技大賽中國區錦標賽將拉開帷幕。這是自03年11月電子競技正式成為國家體育運動項目以來,歷經04年的迅猛發展之后,電子競技運動迎來的又一盛典。
此前,WCG、CPL、ESWC三大國際比賽和中國電子競技運動會CEG、中國電子競技大會CIG等綜合賽事,以及《CS》、《魔獸》等單項比賽,早已遍地開花。綜觀這些比賽,參與電子競技運動的人數超過千萬,影響可謂巨大。
不難看出,電子競技運動的商業價值也隨之一路飆升。除了三星電子贊助WCG以外,波司登、英特爾、IBM等知名廠商也紛紛贊助CIG、CPL、ESWC等賽事。電子競技正在成為這些企業探索體育營銷的新路子。
電子競技:源于電游 走向“奧運”
短短幾年的時間,作為互聯網的伴生事物,以網絡游戲為載體的電子競技運動在全球范圍得以迅速普及。這個由最初的網絡娛樂消遣,發展成為如今影響廣泛的體育競技項目,電子競技運動的迅猛發展和眾多企業的鼎立支持密不可分。
繼2001年三星電子將WCG世界電子競技大賽引入中國之后,在國內掀起了電子競技的熱潮。除了國際三大賽事的搶攤登陸外,中國本土也涌現了超過200個大大小小的電競比賽,電子競技運動可謂一片繁榮。除了幾個國家級的綜合電競賽事,其余賽事多是借助于企業的贊助謀發展,其中不乏國際知名廠商和本土成功企業。
比如,英特爾在連續贊助CPL的同時,又于年初贊助美國電競強隊u5;還有奧運TOP10贊助商之一的聯想,成為首屆全國高校電子競技聯賽的頂級贊助商,將電競運動深入校園;此外,波司登、TCL等也分別贊助CIG、CS等賽事。
特別值得一提的是,連續五年贊助WCG世界電子競技大賽的三星電子,始終以打造全球頂級電子競技品牌為目標,把最初只有17個國家和地區參賽的WCG,發展為如今60多個國家參與其中的全球電子競技大賽,中國賽區預選賽也從8個城市擴大為15個城市,使得WCG成為全球公認的規模最大、參與人數最多、影響最深遠的國際性網絡游戲賽事,真正成為電子競技領域的“奧運會”。
可以說,也正因為三星電子、英特爾、聯想等企業的傾力資助,電子競技運動才有了如今的發展局面。那么,為何企業如此熱衷于推動電子競技運動呢?其背后一定會各有各的一筆經濟帳。
搭競技臺 打經濟牌
電子競技能夠讓參賽者感受到充滿挑戰的智力對抗,以及“零距離”的投入體驗,也正是因為有這樣的魅力,電子競技運動才擁有了不同年齡層的擁躉者,尤其對于年輕人的吸引力和影響力更甚。
在歐美,電子競技發展已經趨于成熟,各種電子競技賽事已經成為傳統。在亞洲,韓國和日本更是把電子競技和足球、圍棋一道作為三大國賽進行大力推廣。
在全球電競運動飛速發展的同時,帶動了軟件業、網絡游戲業、電信寬帶運營、硬件設備制造等相關產業的發展,這也正是企業贊助電子競技賽事所看重的。
事實上,在電競發展初期,三星電子、英特爾等國際企業就已經敏銳地捕捉到了電子競技運動產業的巨大商機。尤其是三星電子已經連續五年贊助WCG賽事,尤為值得關注。
三星電子對于WCG的贊助并不僅限于簡單冠名、設備提供,更在于三星以建設WCG成為全球頂級電子競技運動為使命,通過不斷完善賽事規則,努力推動全球電子競技賽事的標準化。同時,三星將傳統奧運競技精神即公平、公正、健康、拼搏融入其中,形成了具備時代特征的電子競技理念--超越游戲。
不僅如此,三星和WCG在賽事合作的過程中實現了品牌的同步提升。WCG的時尚、活力、動感等特質為三星品牌注入了新活力,為“榮譽”三星的品牌精神增加了新內涵,并借助年輕的電競參與者以及影響人群得到傳揚。
此外,通過WCG這個電子競技大舞臺,三星的時尚數碼產品和技術得到了全面的推廣,各式MP3、電視手機、震動3D游戲手機等產品都能在WCG大賽上讓參與者大呼過癮:MP3記錄著虛擬世界的悅耳音符,電視手機回放著競技中的精彩瞬間,超大屏幕液晶顯示器上演著激烈震撼的游戲畫面……。
通過5年的努力,如今的WCG世界電子競技大賽已經成為了電子競技領域的“奧運會”,成為了代表網絡時代特征的標志性節日。
在贊助WCG的過程中,三星成功地收獲了電競愛好者、尤其是年輕人的信任和好感。當我們回過頭來審視“奧運營銷”、“電競營銷”現象時不難發現,像三星電子這樣成功地將企業品牌目標以及產品、技術內容與體育賽事深度融合的案例確實并不多見,這也正是成功的關鍵所在,是企業遠見的勝利。
經濟全球化的程度正日益加深,企業界所面臨的競爭必然更為激烈。與此同時,互聯網的觸角也無處不在,作為一項新的體育競技運動,電子競技很有可能發展成為21世紀一大新興產業,發展前景非常看好。在體育營銷方面,如何巧妙的實現“借力打力”,抓住電子競技這樣的大好契機,拓展企業體育營銷途徑和模式,三星電子贊助WCG的成功也許給出了新思路和精彩的答案。(新聞稿 藍色光標提供 2005-05-19)