從3D虛擬世界出現以來,創新這個詞就一直伴隨著它,畢竟除了在產品上的創新,3D虛擬世界產業本身就是一個創新。姑且不說其在海外的發展,從進入中國市場以來,國內的3D虛擬世界們就不斷完善自己,不停刷新創新的記錄。除了在自己的模式上進行創新,國內3D虛擬世界還向引導用戶創新的方向上發展。
日前,國內3D虛擬世界的代表HIPIHI和《由我世界》(uWorld)不約而同的推出了與大型機構合作的創新活動——HIPIHI與SHOOOT Machinima國際創意獎合作的中國區比賽,SHOOOT Machinima國際創意獎是第一個在中國,以及在全世界舉行的創意獎項,它將通過虛擬世界及游戲平臺來發掘最好的游戲電影作品,促進數字創意產業的發展。而《由我世界》則聯手中國青年創新大賽推出的3D創意大賽,也著實吸足了眼球。
但這樣的活動還是讓筆者生出一絲擔憂,國內3D虛擬世界創新能否在吸引眼球的同時,獲得相應的效果呢?
當然,從商業上來看,“眼球效應”在一定程度上是有積極的作用的。大家所熟知的“奧斯卡活動”正是在不斷的炒作下,制造了足夠的眼球效應使自己成為了電影娛樂產業的重要環節。在網游等互聯網產品上,制造眼球效應也是屢試不爽的法寶。但是,如果3D虛擬世界也一味追求“眼球效應”的話,卻不得不讓人擔憂。3D虛擬世界并不像一些娛樂產品或網游那樣具有明顯的娛樂性,比起浮躁的娛樂,它更多的需要用戶沉靜下來,學習一些或簡單或復雜的工具,在自我創造、社區交往中獲得樂趣。如果3D虛擬世界只是追求“眼球效應”吸引用戶,卻不對其進行任何引導,看起來熱熱鬧鬧,用戶被吸引過來實際上卻沒有真正了解3D虛擬世界,這對用戶、對3D虛擬世界都是一種重創。
眾所周知,中國青年創新大賽(China Youth Innovation Competition,CYIC)由北京大學創新研究院聯合北京大學工學院、香港理工大學設計學院共同發起,由全社會青年廣泛參與,旨在推動中國青年“創意、創新、創業”活動的開展,培養青年的創新和實踐能力,提升青年人才及其創意的社會和商業價值。推動創新成果的產業轉化和創業團隊的培育扶持,促進青年創新與國家知識生產力的結合,提升中國的綜合創新能力。
中青大賽的組委會正是抓住了這一點,與3D虛擬世界相結合,深挖其“用戶參與內容創造”與“社會交往”兩大核心。回想下古代中國的創新對人類文明史的影響,以及近現代中國因缺乏創新而落后世界的事實,對中國經濟今天依舊“大而不強”的現實我們是不是應該進行下反思?我們都深知創新中國是青年人的歷史責任,此次與中國青年創新大賽聯手的“由我世界3D創意大賽”正是響應國家號召,激勵廣大青年人參與到創新實踐活動中來。
讓筆者感到欣喜的是,我們看到的國內3D虛擬世界“創新大賽”并沒有完全沉浸在創新活動所帶來的“眼球效應”中。其中《由我世界》還把“眼球效應”與“引導用戶創新”結合在了一起。一方面,《由我世界》不斷介紹參賽者及其作品,吸引眼球的同時,也讓參賽者得到更多宣傳機會加強其參賽動力,激勵廣大青年播撒更多創意;另一方面,《由我世界》在3D創意大賽進行過程中舉辦小型的創造、征文活動等作為大賽的輔助活動,由于多項創造、征文活動可以同時參加,也讓參與的用戶得到了最大的實惠,更能獲得實現人生夢想的機會;再一方面,《由我世界》在大賽過程中穿插著對創造活動中優秀作品的制作解析,由淺入深的帶領其他用戶走進《由我世界》的創意天地。
就拿因簡單的制作過程、實用的功效得到大家熱烈追捧的“蜘蛛俠套裝”的制作者來說吧。制作者“張萌”制作了“蜘蛛俠套裝”參加了“3D創意大賽”,目前大賽還未截止,結果還未確定;其次,“張萌”把制作“蜘蛛俠套裝”的全過程投稿至“征文活動”,稿件獲得肯定;與此同時,“張萌”通過同時參加多個活動,曝光量急增,一躍成為創造一線紅人。而獲得所有這些,“張萌”只是利用《由我世界》強大而方便的創造工具制作了一個“蜘蛛俠套裝”,一個簡單的開始,讓他從此打開了一個新的世界。大賽還未結束,就有很多像“張萌”一樣的青年逐漸脫穎而出,他們的作品已經成為整個大賽的亮點。
換個角度來講,《由我世界》對參與創造者和其創造物品的多方面曝光,讓其他用戶從各種生動的創造例子中得到學習,進而成為下一個創意的起點,這對3D虛擬世界內用戶創新的培養起到了良好的示范作用。這正是我們 “創新大賽”的用意所在啊!
在這個“酒香也怕巷子深”的時代,3D虛擬世界也需要一些“眼球效應”來讓產品為人所知。《由我世界》在3D創意大賽上的做法,讓我們看到創新與眼球是可兼得的,雖然尺度不好把握,在國內3D虛擬世界的努力下,筆者相信國內3D虛擬世界終將不再害怕眼球的轟然而至,在眼球與創新之間找到屬于自己的道路。
(2009-10-14)