這兩年對于網絡和社會各界而言一個熱門的話題不是電子商務,也不是電子政務,而是當年被家長、老師、社會痛斥為“電子海洛因”、“電子鴉片”的網絡游戲。對于網絡游戲的正名的轉折點是去年國家體育總局將電子競技列為中國正式開展的第99個參賽項目與國家863計劃將“網絡游戲通用引擎研究及示范產品開發”、“智能化人機交互網絡示范應用”兩個項目正式納入。
其實網絡游戲之所以會火起來,無非是因為它的成功運營,造就了一批富豪,創造了一年幾十億的產值。這必然對冷清的網絡經濟產生促進作用,也正是因為如此,網絡游戲才可以成為繼網絡廣告、網絡短信之后的互聯網經濟贏利模式的第三大支柱。
但今年相關部門對網絡游戲的頻繁“關注”卻有點過火,使得網絡游戲監管部門逐漸增多,難免給人一種“分我一杯羹”,“爭奪話語權”的感覺。筆者稍微搬著指頭一數,好家伙現在就已經有八個部門插手網絡游戲的管理了:今年四月國家廣電總局曾曾經一紙禁令讓網絡游戲徹底從熒屏上消失,雖然后來又逐漸松綁;新聞出版署負責對網絡游戲出版物的管理,頒發批號;文化部成立了網絡游戲內容審查委員會審查其內容,最近還第一次公布了6款違法運營的網絡游戲的名單;信息產業部最近已經把網絡游戲列入2004年電子信息產業發展基金重點招商項目;今年7月中消協和軟件協會就發布消息要對網絡游戲進行分級別;中國出版工作者協會游戲工作委員會去年就發布了《健康游戲忠告》;中國互聯網協會最近也在籌辦“首屆中國網絡游戲聯賽”;幾天前中國青少年網絡協會才公布了綠色網絡游戲分級測評方案。
這么多部門插手網絡游戲的管理,如果都是積極的從各自的角度和職權范圍內管理和促進網絡游戲產業的發展倒也說的過去,畢竟偉人曾經教導我們人多力量大。可是組織學理論也告訴我們在職責不明確的情況下,多人管理等于無人管理,人人負責等于無人負責。原因很簡單:人性本惡,“搭便車”心理是人的天性。
不說遠的,單說前不久對網吧的整治,掐指一算網吧的婆婆可多呢,開辦一家網吧既要到文化部門辦許可證、到工商部門去申請執照、又要到消防部門辦安全許可、還要購買公安部門價格不菲的監控軟件,同時還要受到信息產業部、教育部、財政部、法制辦、中央文明辦、團中央等近十個部門的管理。結果呢?結果是由于眾多管理部門之間職責不明、分工不清,導致管理上的極度混亂,使得網吧業主無所適從。使得網友們發出了“10部門管理不好一網吧”的無奈感嘆。
網絡游戲的管理模式難道真的要步網吧的后塵嗎?如果網絡游戲產業真的最終形成多頭管理的格局,那么網吧行業現在所面臨的困境將是網絡游戲產業的前奏。其實促進一個行業的發展,關鍵不在于管理部門的的多少、管理次數的多少,更多的在于是否創造了一個良性的、穩定的制度環境;是否主要由市場這種理性淘汰機制來達到誘質性的變遷。