回想昔日的單機時代,無數經典大作在歷史的長河中緩緩流過,仙劍簡陋的畫面依然能夠再次浮現在我屏幕上的原因不僅是那出色的故事情節,另一個主要的原因是那曾讓無數玩家頭疼的迷宮,多少玩家在其中百轉千回,又多有少玩家為了走出迷宮通宵達旦,當走出迷宮的那一刻,無比的成就感躍然心頭!
我多么想重溫那魂牽夢繞的感覺!
誰可知在如今這波濤洶涌的網游熱潮中良莠不齊的泡菜把我折磨的不愿再被傷害!
曾經的仙劍,我們過場游戲的驕傲,無數骨灰級玩家的啟蒙游戲,我們心中永遠的經典,只因為技術的局限,沒有把迷宮的更深一層的韻味做足,而暗黑,這個RPG史上里程碑式的經典巨作卻克服了種種困難,創造了新時代的游戲神話,龐大且氣勢輝煌的地下迷宮讓眾多玩家樂此不疲,流連忘返;無論從迷宮的構造設計和畫面技術表現上,暗黑一直處于同類游戲的最頂峰,沒有任何一款游戲有撼動、挑戰它的實力,漸漸的,再也無法超越暗黑的其他單機RPG開始利用迷宮來增加玩家的游戲時間,而不是給玩家帶來純正的游戲樂趣,結構單一的迷宮,在畫面上也沒有根本上的改變,難道這就是對迷宮的理解和詮釋?單機游戲一代又一代的延續著迷宮這讓我們又愛又恨的設定,我們愛他的神秘,卻有害怕它那無邊的盡頭,更恨游戲廠商把它制作成罪惡的工具;當暗黑出現時,8人連線功能給迷宮一個新的詮釋和重生的機會,連線功能意味著我們不在是孤單一人游蕩在陰森可怖的迷宮之中,最多8人的連線功能允許玩家組隊在迷宮做進行探索冒險,玩法也千變萬化,職業和職業間的配合便凸顯出來,這就是時下流行的網游的雛形吧。說起網游,確實都在效仿暗黑的經典設定,包括迷宮,可以仔細的想一想,目前哪款游戲沒有迷宮的設定?可我們再來仔細想一想,時下哪款游戲的迷宮設定可以超越暗黑的迷宮設定?或者可以達到暗黑迷宮的水平?我可以肯定的說,沒有!
無論是在畫面的表現上還是在游戲的文化底蘊內涵上,以往的韓國泡菜都沒有資格和暗黑這一經典巨作相提并論,或許新近上市的科隆可以稱的上是暗黑的進化版,我們就以科隆為例:也許科隆是目前市場里模仿暗黑模仿得最到位也是最成功的一款游戲,但模仿并不代表抄襲,科隆在借鑒暗黑優秀設定的透視積極開創屬于自己的獨特特點,我們暫且不提科隆模仿暗黑出色的裝備隨機系統,也不提方便快捷的游戲按鍵設定,我們談迷宮,這篇文章的主題是迷宮,科隆的迷宮系統完全秉承了暗黑迷宮的一切優點,包括光影效果對氣氛的烘托、迷宮結構等方面都有十分出色的表現;還記得暗黑2的第一個任務就是去地下洞穴中消滅怪物,現在回想起剛進入洞穴時被陰森的音樂配合著灰暗的色彩渲染嚇得直冒冷汗,多年后,我在科隆中有找到了這種久違的感覺,同樣是灰暗的地牢,雖然沒有了恐怖音樂的烘托,但詭異的音效,足以比擬暗黑中的音樂效果,唯一不同的是那與時俱進的畫面效果,作為全3D網游,科隆帶給玩家的迷宮不在是暗黑中那永遠45度視角下的迷宮,同樣的一個火把,科隆中我們可以換N個不同的角度去觀察,每一個不同的角度都帶給我們不一樣的感受,3D把以往平面的迷宮表現的更有空間感、縱深感,讓我們更真實的感覺到迷宮的氣息;互動性是科隆中又一大特色,也是足以超越暗黑的一大法寶,眾所周知,暗黑只支持8人連線,而科隆這款萬人在線的網游黑馬則完不必為不能組建更龐大的探險隊伍發愁,探險也只是科隆迷宮玩法的冰山一角,暗黑中的迷宮完全被魔界的怪物統治著,而科隆中的迷宮則分為兩種,一種為普通地牢迷宮,玩家可自由出入練級,而另一種為特殊地牢迷宮,玩家組建的工會可通過攻城的方式來占領并經營它,任何個人進入被玩家工會占領的地牢時都必須加納一定入場費,這樣,迷宮便直接的參與到游戲的經濟體系中來,不單單是暗黑中單一功能的迷宮了,同時,為了利益,其他玩家工會還可以攻打已經被占領的地牢,地牢戰又是科隆中迷宮的另一種“玩法”,守城一放的工會可調動地牢守護神協助守城,也可在地牢中放入如疲倦卷等削弱敵人能力的特殊卷軸來加大游戲樂趣;總之,科隆中的迷宮不再是暗黑中那功能單一的迷宮了,暗黑中的迷宮結構復雜多變,數目繁多,而科隆中多達3000余個的地牢迷宮足以令暗黑這個大哥大級游戲汗顏,怪不得科隆的廣告語是“暗黑網絡版”,照我看應該叫“暗黑進化版”比較合適,或者大膽的說,科隆目前的設定已經足夠優秀,雖然沿襲了一些暗黑的經典設定,但它出色的創新已經足以擺脫暗黑的陰影獨立家門,創造出游戲界的一個嶄新的奇跡篇章。
無論游戲技術再怎么發展,相信經典的總會保留下來,時過境遷,古老的迷宮設定不還是被用先進的3D引擎從新包裝展現在大家面前么,不但技術領先,而且在游戲性上也可媲美任何其他同類游戲,千變萬化的游戲體驗是科隆不變的真諦。