2007年看上去注定是網絡游戲業會掀起波瀾的一年。1月上旬,國內頂尖網游研發公司火石軟件公布了一款“網游2.0”概念的產品《玩酷Online》。緊接著,國內著名的網游公司盛大也在媒體上宣布了其網游2.0的發展方向。到底網游2.0是什么?為什么網游廠商紛紛開始宣傳網游2.0概念?為了了解其中的情況,我們走訪了火石軟件的主要開發人員:
所謂網游2.0,其實是可以說由歐美國家率先設計出的一種網絡游戲形式。其代表作便是Second Life這款游戲。在Second Life中 ,徹底顛覆了以往的游戲的玩法。因為本身Second Life除了提供一些基本的內容,比如人物的基本形態,一個巨大的地圖 ,以及移動這類動能外,并沒有提供其它的可供娛樂的內容。但是,它向玩家開放了制作物件和腳本的功能。這樣,玩家可以自己來設計游戲的內容。例如,你可以買一塊地,在上面蓋一個音樂廳,然后自己做一個鋼琴出來,并且在音樂廳中讓自己的人物演奏這架鋼琴,通過收門票的方式來賺錢。這樣,游戲就不再是無內容的,而是由無數的玩家自己提供的內容構成了這個游戲的整個核心。
Second Life的這種創新在美國受到了極大的歡迎。而且由于你不但可以制作游戲的內容,并且可以將自己制作的內容向別的玩家出售,引來了大量的人專門從事在Second Life中的貿易。甚至包括IBM、SUN、CNET、阿迪達思、戴爾、可口可樂、GE、MTV、索尼、路透社等大批知名企業都在這里開了專賣店。Second Life 給了玩家一個和真實世界聯系最緊密,但是又比任何其他的網上虛擬世界更富想象力的世界。其所帶來的影響力,遠非普通的網絡游戲可以相比。
在國內,現有的網游模式的市場空間也在不斷的受到擠壓。整個市場的膨脹速度已經比不上網游所能消化的市場增長速度。也就是說,單個網游的市場空間在不斷的受到擠壓。要應對這種狀況,游戲廠商必須要做出改變。一方面,將游戲在傳統領域作的更好。現在每年數百款網絡游戲中,只有最好的十幾款能有一個比較良好的發展空間。這方面,火石軟件的《水滸Q傳》正是公司走提高產品質量路線的一個體現。另一方面,就是當網游市場發展到一片紅海的時候,就該積極的尋找藍海,擴大這塊市場,從而獲得新的生存空間。《玩酷Online》,就是通過引入Second Life的理念,來開辟網游2.0這片藍海。
在《玩酷Online》中,將保留Second Life所提出的這種帶給玩家極大發揮空間的設計方式。同時,還為了降低玩家參與到游戲中的門檻,提供了一個精心設計的創造者系統。使得玩家用很簡單的方式就可以制作出自己想要的物件,實現自己想要實現的功能。此外,作為一個國產游戲,我們還將引入真實的城市的概念。例如我們可以將廣州市、南京市、上海市這類城市的地圖引入到游戲中來,玩家可以在這些真實存在的城市區劃中創建自己的領域。最終玩家將可以自己來建設自己的家園。這些設計將使得整個游戲更為適合國內的玩家。更容易上手并且更具親切感。
《玩酷Online》將帶給玩家幾乎無限的自由的空間來發揮他們的想象力。玩家的想象力又將為這個空間不斷的填充新鮮的內容。使得《玩酷Online》成為一款與其它游戲都截然不同的游戲。通常的網絡游戲都存在一定的生命周期,因為一個網絡游戲中的世界的擴展總是有限的。但是《玩酷Online》中,玩家的想象力是無限的,也就為《玩酷Online》帶來無限的內容。最終,《玩酷Online》將擺脫傳統網游生命周期的限制,成為一款能夠不斷發展的新形態網游。
在國內網游2.0領域,《玩酷Online》還擁有一項優勢,就是其領先的地位。現在雖然還有一些公司也提出了網游2.0的概念。但無一例外的都是停留在概念的階段。而《玩酷Online》是一款確實存在的產品。在幾個月內就將正式對外推出。因此,《玩酷Online》將成為第一個中國版的Second Life,將成為第一款國產的網游2.0作品。在這個方面,火石目前是處于領先地位的。《玩酷Online》是凝結了火石軟件近3年的心血結晶精心打造的一款作品,我們相信,它將成為國內網游2.0時代的開創者。