隨著計算機圖形圖像的發展,虛擬現實技術采用3D可視化界面,以最直觀的方式將信息傳遞給使用者。在軍事、國防、高端制造、科研等領域產生直接或者間接的經濟與社會效應。但是傳統虛擬現實重型設備與方案,動輒幾十萬甚至上百萬的費用,以及過于專業化的技術實現,難以讓虛擬現實走入尋常大眾生活。隨著2014年上半年,Facebook以20億美金收購Oculus,為虛擬現實行業注入期盼已久的活力。尤其是基于頭戴現實系統的虛擬現實游戲再度成為輿論與投資者的焦點。
虛擬現實頭盔 更強的沉浸感
帶上虛擬現實頭盔,玩家以第一視角進入游戲內部,游戲場景充滿視野。玩家不再似傳統游戲那樣只是控制角色,而是幻化為游戲角色本身。另外,通過虛擬現實頭盔自帶的陀螺儀與位置追蹤,追蹤玩家的頭部變化,切換場景,進一步增強了真實性。
因為被收購而聲名鵲起的Oculus并不是第一個面向游戲市場推出頭盔的公司,也不是最后一個。在其之后,一眾國際巨頭紛紛推出虛擬現實頭盔:谷歌的Cardboard,三星的Gear VR,索尼的Project Morpheus,姍姍來遲的微軟也推出了FOVE。放眼國內,頭盔市場也非常熱鬧,冒出來很多創業企業,先后推出的頭盔有暴風魔鏡,Virglass,蟻視的ANTVR Kit等 。
虛擬現實頭盔為游戲提供了更廣的視角,更強的代入感,更身臨其境的刺激感覺。整合了虛擬現實技術的游戲,或者說使用了虛擬現實頭盔作為顯示設備的游戲,被認為是游戲的未來。
游戲外設 精準方便的交互性
雖然 Oculus Rift 能帶來視覺的沉浸感,但是該設備必須與鍵盤、鼠標或傳統的游戲控制器連接才可使用,影響了玩家身體的融入。更方便和精準的游戲外設被視為是繼頭盔之后的下一個行業熱點,可以讓玩家實現更好的操控體驗。
目前主流的游戲外設主要有三種:1.解放雙手的 “攝像頭式”,以微軟的Kinect和Leap Motion為代表。玩家可以使用語音指令或手勢來操作設備,還能通過追蹤身體的上下動作實現“用身體來進行游戲”;2.“手持式”或“遙控器”式,以索尼的PS Eye+PS Move和任天堂的Wii為代表,賽車游戲中的方向盤、搖桿、槍械也屬于此類。尤其值得一提的是,新加坡初創公司Intellect Motion 公司開發的iMotion,通過綁帶來戴在手上,甚至腰間,能夠精準檢測到玩家的任何動作,可以與Oculus Rift相結合,讓人身處虛擬世界中;3.大型的全身追蹤外設,以美國的Omni全向跑步機、國內曼恒數字www.gdi.com.cn 推出的基于6自由度平臺的實感模擬賽車、360度實感模擬飛行器為代表。在虛擬的世界中完成了對動作反應的真實模擬,實現了更好的代入感。
3D內容 引爆你的想象力
虛擬現實技術創造了一個包括三維模型、三維聲音、三維人物在內的逼真世界,它可以是模擬了真實的世界,也可能是創造了根本不存在的世界。玩家可以在游戲中上天入地、無所不能,為想象力插上翅膀,極大擴展了游戲體驗。
在過去一年中,共有41款游戲發布了支持Oculus Rift的版本或是試玩版,并且數量還在不斷增加。比如《Blue Marble》,以太空遨游為題材,借助虛擬現實頭盔,可以漂浮于逼真的地球和月亮之間,身臨其境的感受神秘的宇宙。 再比如《恐懼大廳》,借助頭盔顯示器,瞬間進入毛骨悚然的恐怖氛圍中,突然冒出的怪物會把人嚇得靈魂出竅,非常刺激。
走下神壇的虛擬現實更接地氣
2014年,在Oculus被收購事件的推動下,虛擬現實市場,尤其是民用市場進入放量期。據悉,工業級虛擬現實的領導企業曼恒數字也正躍躍欲試進軍消費級市場,2015年,將推出三款虛擬現實模擬器,作為進軍消費級市場的探路石。
曼恒數字www.gdi.com.cn CEO周清會認為,“頭盔顯示器打開了虛擬現實的大門,推動了行業的全民關注度。我們欣喜的看到應用市場“下沉”。但是必須注意的一點是,虛擬現實頭盔并不代表虛擬現實的全部。只有融合了3D數字內容、引擎、交互設備的組合拳才能真正推動行業的未來。”
(新聞稿 2014-12-17)