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虛擬交易: 網絡游戲 業內人士眼中的虛擬交易2006

作者:第三媒體     來源:www.TheThirdMedia.com     日期:2007-02-27

[摘要]  
   最早,很多人知道網絡游戲交易這回事都是聽說《熱血傳奇》一把屠龍寶刀賣2萬人民幣這類的報道。虛擬交易向來分國服(國內網游)外服(國外網游)兩部分,國服交易額雖然不小,但跟整體市場份額比,仍然是滄海一粟,真正賺錢的虛擬交易都在外服。
 
[正文]    

   2006年以前網絡游戲虛擬交易似乎還是個地下行業,在外界看來靠打游戲賺錢的能有多大出息?而業內人士自然樂得偷偷地賺個盆滿缽足。到了2006年,網游虛擬交易行業突然被媒體暴露在了陽光之下,讓大家都知道了這個暴利、危險而又混亂的新興行業。那么,06年虛擬交易行業究竟發生了怎樣的變化?圣者作為虛擬交易專業人士,不妨為大家展現一下常規媒體眼中不一樣的真實虛擬交易世界。

   國服外服賺賺賺

   最早,很多人知道網絡游戲交易這回事都是聽說《熱血傳奇》一把屠龍寶刀賣2萬人民幣這類的報道。虛擬交易向來分國服(國內網游)外服(國外網游)兩部分,國服交易額雖然不小,但跟整體市場份額比,仍然是滄海一粟,真正賺錢的虛擬交易都在外服。

   目前媒體上廣泛流傳的每年全球虛擬物品交易額,04年為20億美金,06年將達到80億美金。實際上這個數字在04年就已經估少了,據韓國各大虛擬交易網站統計,04年僅韓國的交易額就接近20億,美國并不比韓國少,在04年之后美國更是超越了韓國。至于06年的80億,回過頭看來,仍是估少了。以專業從事虛擬交易的IGE公司為例,僅這一家公司每年的利潤就超過1億美金,交易額可想而知。其實業內的巨頭們并不希望社會注意到虛擬交易行業的巨大價值,因為這樣會導致投資過熱,行業競爭加劇,而實際上,這種情況已經發生了。

   VC游資投投投

   06年引發了一場空前的虛擬交易行業投資熱。年初我有網被投資的消息已經不新鮮了,VC投資5173也不再是新聞,年末又有游戲道在媒體大肆宣傳自己被投了。這些從事國服的虛擬交易平臺都資金充足,躍躍欲試,而盈利能力超強的外服虛擬交易平臺更是被看好。

   年初IDG投資了馬甲網絡,這算是06年比較明顯的一筆投資,其實風投游資對外服平臺的地下投資已是數不勝數。今年業內興起了許多擁有神秘背景的大公司,這些公司憑借著雄厚的資金迅速殺入到虛擬交易市場的混戰當中,并占有一席之地,使得原本競爭就十分激烈的市場變得更加慘烈。國服我有網如一陣風般地倒掉了,外服公司又何嘗不是如此。
06年網站間競爭如此慘烈,除了與進入者過多之外,還和市場狀況的變化有關。06年的諸多天災人禍,令本來收貨是大爺,出貨是孫子的這種關系徹底顛倒了。

   天災人禍慘慘慘

   最早從事外服游戲幣生產,原本是非常穩定的,到了06年,這種穩定已成了遙遠的過去。06年可以算得上是封號年,不僅是美服魔獸,各國的游戲都開始大規模的查封中國工作室的打錢帳號,國外游戲廠商的這種封號行為,可以說是中國打錢工作室的咎由自取。06年的虛擬交易行業投資熱潮,大的風投機構投資大型交易平臺,小的民間游資就開始投資打錢工作室,一時間真可謂滿城盡開工作室。4U社區在年初對虛擬交易行業的抽樣調查顯示,我國至少有20萬虛擬交易行業從業人員,而到年底,從業人數已經達了到50萬左右。工作室之間的競爭越發激烈,同游同服的工作室相互砸價,廣泛使用變態外掛脫機外掛來降低打幣成本,最終招致國外廠商對中國工作室的瘋狂大封號。再加上臺灣一場地震令中國對外線路中斷,很多外服工作室長時間處于停產狀態,到了年終,中國工作室已經是停產的多,出幣的少,賠錢的多,賺錢的少。交易平臺為了爭取貨源,只得紛紛提高收貨價格,自是苦不堪言,而06年的天災人禍也讓中國工作室在國際市場的份額出現了首次下跌。

   中國份額降降降

   06年以前,中國的工作室憑借著低成本占據世界虛擬物品生產總額的90%左右,外國人親切地成中國打幣工人為GOLD FARMER,FARMER在英語中原有勞動者之意,可不幸的是這個詞逐漸成了貶義詞。06年中國從業人員的大量增加,使得從業人員素質大幅度下降,中國人搶怪、惡意PK、過度開采等現象屢見不鮮。一些工作室老板為了迅速收回成本,大量使用外掛,嚴重破壞游戲內部經濟系統,招致全世界各國玩家的公開反對。06年中國工作室在世界游戲廠商的打壓下,市場占有率退縮到70%,而其他國家虛擬物品生產的占有率卻悄然而上。
目前國際市場上,印度、印尼、菲律賓、越南、俄羅斯以及韓國美國都有很多打幣工作室,并且各有所長。對中國威脅最大的當屬印度和菲律賓,這些國家工作室的優勢在于英語非常好。美服大封號的時候,中國工作室由于英語很差,經常被封掉,而他們卻可以幸免。不過這些國家的產量很低。相比之下,越南地區的產量要高一些,勞動力成本更低,英語也更差。俄羅斯的工作室潛力十分巨大,而且俄羅斯本土的虛擬交易正在升溫。盡管韓國美國成本很高,仍然還是有工作室存在的,不過他們的打幣方式和其他國家的不同,都是走高端路線,比如韓國工作室會打下一座城市出售,而美國工作室則有不被GM發現的作弊技術。此外中國份額的下降也和各國政府部門的打壓有關。

   政府部門管管管

   今年韓國下達了一紙禁止虛擬交易的通知,引得國內虛擬交易界一陣恐慌,有報道甚至還說韓國第一和第三大虛擬交易網站都改行了。其實韓國禁止虛擬貨幣交易是禁止的類似Q幣這類具有性質的休閑游戲平臺的虛擬交易,和網絡游戲虛擬交易無關。雖然韓國政府沒廣泛禁止網游虛擬交易,但一直禁止中國工作室在韓國的淘金,因為韓國每年虛擬交易的外匯流失是非常巨大的。無獨有偶,據美國方面的消息,暴雪接到政府部門下的通知,要求暴雪嚴格管制魔獸世界中的虛擬交易,這也是限制我國虛擬交易行業發展的一個原因。在國內,盡管我國法律沒有對虛擬交易行業性質進行明確的定義,但全國各地都在查處工作室的現象,多少也說明了我國政府的當前態度,而這種態度與主流媒體進行的長期負面報道有直接關系。

   媒體輿論斬斬斬

   06年虛擬交易行業在大媒體頻繁亮相,扮演著不光彩的角色。先是焦點訪談的密訪,又有經濟半小時的曝光,內容大多數為工作環境條件差、行業虛無縹緲、沒發展前途這類的負面內容。就如龐勒《烏合之眾》一書中描寫的現象一般,這種情緒立刻感染了所有媒體,以至于在媒體上只要一看到虛擬交易行業的報道,就肯定是負面消息,一看到打幣工作室的字眼,就馬上讓人聯想起舊社會包身工般的工作環境,行業被徹底妖魔化。久而久之,業內的聲音終于按耐不住了。

   業內聲音喊喊喊

   業內聲音可以說是被逼出來的。中國早期的大型工作室利潤是非常客觀的,一個上千臺機器的工作室一年利潤上千萬人民幣不是神話。這些工作室老板們都十分低調,畢竟這個行業就像網吧業初期一樣,政府沒說不允許,也沒說允許,沒說不管,也沒說怎么管,工作室老板們就在這種環境下戰戰兢兢的賺著錢。2006年,一切都變了,虛擬交易行業被媒體們發現了,業內人士們被聚光燈晃的直發慌,一些人出于安全考慮轉了行,但更多想長期從事虛擬交易行業的人決定站出來為行業說句話。

   4U聚焦應該是最早為虛擬交易說句公道話的業內組織。這群來自4U社區的網游商人們,憑借著對行業的透徹理解,對虛擬交易陽光化的向往,堅持不懈地為業界貢獻著4U系列文章。每月定期的4U聚焦討論,及時地反映了虛擬交易行業的真實情況,為業內提供了大量的原始新聞素材。業內的聲音始終是微弱的,經常會被主流言論覆蓋,但經過長期的努力,一些先進媒體已經開始注意到了這些聲音。像國內著名游戲網站17173現在就經常在醒目位置刊登游戲虛擬交易類的文章,新浪游戲頻道、DONEWS都很關注這類文章。2006年業內出現了第一家虛擬交易平媒《職業玩家》,第一本電子雜志《4U主張》,第一個專業網游商人社區“4U社區”。眾多專業媒體的出現,都是為了同一個目的:讓虛擬交易行業陽光化。

   行業陽光盼盼盼

   從4U聚焦提出虛擬交易陽光化口號起,虛擬交易行業已經涌現出不少正規公司。這些公司座落在高檔寫字樓,公司環境極佳,甚至還有雙液晶顯示器,技術人才的月薪已經開到了每月8000塊以上,儼然一副高新科技企業陣仗。像OGE等一些后起公司,都是在工商稅務注冊的正規企業,他們的口號就是“做虛擬交易行業陽光化企業”,面對這些公司,已經很難再把他們和焦點訪談曝光的工作室聯系起來了。

   尾聲:

   4U聚焦討論群中有一位叫冰河的《大眾軟件》專題編輯,他在山西采訪的時候發現這樣一個在代練工作室打工的小男孩,他的父親在下煤窯時被砸癱了,他對冰河說了這樣一番話:

   “大哥哥,我雖然沒滿16歲,可是我不搞這個,我就要和我爸爸一樣去下小煤窯,我媽一年在地里只能刨出1000塊,我妹妹還要上學呢。我們村去城里打工的,前年應該給的錢今年都沒拿到。我在這里干,至少不被風吹日曬,有人管吃管喝,有固定休息時間,該給我多少錢到時候就給我,你們說是剝削我,我覺得是救了我們家。”后來冰河將這段話寫在“記者視點”中。其實,只要業內人士都能擔當起應付的社會責任,虛擬交易行業就一定會得到社會的認可。


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2樓     Re: 虛擬交易: 網絡游戲 業內人士眼中的虛擬交易2006
  5555
  作者:4414    2008-7-24 19:03:00
   
 
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