平均每年50%以上的增長率,260億元的市場規模,網游被稱做互聯網吸金第一利器。然而,從各大網游概念上市公司公布的第三季報中不難看出,曾經紅極一時的網游公司們如今已經度過強勁的增長期,游戲中暴力等不健康內容與監管措施之間的矛盾在今年尤為顯著。專家預言:隨著政策收緊和商業模式的轉變,網游行業格局將會產生大變,而上市的夢想也將隨之破滅。
盡顯疲態:網游不再“野蠻”生長
國內網游行業的260億元行業規模全部要歸功于市場,網游從資金、產品到商業模式全部由市場左右,在外界干預相對較少的網游行業通過商業運作完成了一輪又一輪的野蠻生長。
據中國互聯網中心之前發布的《中國網絡游戲市場研究報告》顯示,我國網絡游戲用戶的規模在2009年取得了較大的增長,達到了6931萬人,增長率超過20%。
上周,剛剛分拆完畢的盛大游戲壓軸發布了第三季度財報。至此,被業內認為是今年最具說服力的一季財報全部公布完畢。不難看出,前些年競相創造市盈率傳奇的各大網游巨頭,今年已有多家顯露疲態,國內網游行業首次出現分水嶺。
11月24日,利潤已經連續下滑近15個月的巨人網絡發布了2009年第三季度財報。報告顯示,巨人第三季度凈營收為2.9億元,與第二季度的收入3.46億元相比,環比減少20.3%,這也是巨人自IPO以來單季收入第二低的一個季度,巨人經歷了約一年的調整期仍然在低谷中徘徊。
似乎不好的消息接踵而來,11月25日,在香港上市的網龍公司發布財報,2009年第三季度的總營收約為人民幣1.59億元,較2009年第二季度減少約7.4%;凈利潤同比下滑62%跌至1930萬元。而老牌網游公司金山也未能逃過凈利潤下滑的命運,第三季度其環比下降28%。
如果說巨人、網龍、金山處在自身產品鏈銜接的調整時期,那么第三季度“衰兵”九城公司則徹徹底底被他人釜底抽薪。
2009年第二財季被業內認為是九城最后一次沾《魔獸世界》的光,這款全球頭號網游已經旁落網易。在剛剛發布的九城Q3財報顯示,其第三季度總凈營收為人民幣2550萬元,比上一季度的2.879億元環比下滑91%,比去年同期的4.084億元同比下滑94%。不僅如此,九城第三季度運營虧損1718萬美元,這是今年以來的第三次虧損,九城第三季度運營利潤率為-44%,也是2006年第四季度以來的首次運營利潤率為負。雖然九城徹底告別《魔獸世界》的首季財報數字在人們的預料之中,但是9成收入的瞬間揮發也不禁讓人唏噓網游行業的殘酷。
得到《魔獸世界》,網易給了人們更多的憧憬,如果單純做數學的加減法,那么九城在《魔獸世界》上的2億多元收入會直接算到網易賬下。但是網易因為種種原因,其第三季度報告并沒有看出這部分收入的增長。相反,被人們稱做“燙手山芋”的《魔獸世界》反而成了網易在第三季度中一個不小的包袱。雖然其他游戲及廣告業務都取得了一定的增長,但是由于《魔獸世界》帶來的高額運營成本,使得網易的運營利潤下降21%。
上述幾家公司在第三財季中無不出現狀況。搜玩吧認為,中國網游公司正在趨于冷靜,其降低的利潤率和慢慢下降的收入預示著其瓶頸的臨近,越來越艱難的外部環境也加速著國內網游行業爆發式膨脹的終結。
監管危機:網游將帶著鐐銬跳舞
隨著網游社會基礎的增加,其經濟利潤背后引發的社會影響也在滋長,對此,政府的監管介入使得整個行業的發展具備了政策依據,也同時擁有了政策帶來的行業風險。
事實上,游戲內容與監管措施之間的矛盾在今年尤為顯著。今年8月31日,國家新聞出版總屬陸續查處并關停了26款低俗網游及45款違規境外網游;11月4日,再次關停45款非法境外網游。除此之外,網游行業另一監管機構文化部也大刀闊斧地對網游不健康內容進行叫停或整改,分別在7月28日關停多款“黑幫”游戲,并在前不久對“開箱子”等帶有賭博性質的游戲內容發出了禁令。
一系列的政府監管措施對大大小小的游戲公司帶來了不小的沖擊。其中第三季度收入明顯下降的巨人公司便將原因歸咎于“開箱子”功能的取消,巨人總裁劉偉在發布財報的電話會議上表示:“其主要營收產品《征途》取消了所有開箱子功能,致使其營收下降20%。”
除巨人外,另一受其嚴重影響的就是網易。目前,網易《魔獸世界》仍然沒有得到新聞出版署的“放行證”,《魔獸世界》仍然處于落后國外服務器的舊版本中,盡管網易不顧版署的反對,仍然對《魔獸世界-燃燒的遠征》版本施行收費運營,但是版屬的一紙禁令讓網易的股價連續下跌。業內人士認為,《魔獸世界》仍然存在被關停的危險。對于網易來說,和上半年得到《魔獸世界》的美好憧憬相比,為這款產品付出的高額運營成本及所承擔的政策風險著實不可同日而語。
目前,網絡游戲產業鏈中的灰色地帶仍然潛伏在行業的各個角落,涉黃、涉賭、無度收費、沉迷等問題正在一一等待政策的規范,隨之而來的便是灰色收入的降低與商業模式的修改。面對監管,網游企業紛紛尋找出路。特別是游戲狂人巨人董事長史玉柱,前不久率隊發布《綠色征途》,最早取消“開箱子”,自查帶有情色游戲內容等舉動,被業內人士認為是“斷臂”之舉,而其“綠色”運營思路的轉變似乎也在“短期牟利”與“持續營收”間做出了抉擇。
近日,某游戲公司召開了階段性的總結會,在對來年的運營負面影響一欄加入了“政策風險”。其內部人士透露:“這是近幾年來首次將政策風險提到如此高度。”
模式之困:精品路線抗風險能力孱弱
不難看出,隨著九城失去《魔獸世界》這個救命稻草,其所代表的代理型公司模式已經完全喪失競爭力,這也意味著國內第一代網游發展模式的終結。緊接著,從巨人的現狀能夠看出,早期被視做頗具競爭力的單一精品化商業模式也已經走入拐點期。
實際上,巨人所代表的公司運作模式曾被看做是行業中的改革者,一度與行業領頭羊盛大平起平坐,成為其強有力的競爭者。但是不足兩年的時間,巨人為何和盛大之間的距離越拉越遠?
2007年,巨人憑借《征途》沖入市場份額前三,目標直指盛大。巨人與盛大的對決一度成為行業關注的焦點。事實上,業內將巨人劃分為第二代網絡游戲公司,與處于第一代的盛大相比,第二代公司更注重自主研發及精品網游的打造。而盛大通過幾次轉型,依靠龐大的資源平臺,與《征途》形成對峙。然而就現在局面來看,巨人當年的爆發力雖然很強,而盛大卻笑到了最后。
易觀國際總裁于揚認為:“代理型、研發型、運營型是當前網絡游戲的三種主要經營模式。現在,代理型公司已經完結,研發和運營還能等量齊觀,但是未來三五年之后最終勝出的是運營型。研發型的游戲公司很可能并入運營型之中。”實際上從第三季度財報也能看出來,以游戲運營為主的騰訊、盛大的財報都有不錯表現。而單純以一款主打游戲打天下的網游公司的日子多少有點不好過。
與巨人模式相仿的還有今年完成IPO的搜狐暢游,憑借一款《天龍八部》,暢游為搜狐的收入翻了一番,并且和巨人一樣,依靠一款游戲,實現了向資本市場的跳躍。然而這對處于不同成長時期的兩家公司卻有著相同的煩惱。
在巨人持續了一年多的利潤下滑狀況面前,暢游也不得不提前考慮相同問題。暢游的Q3財報一如既往保持增長,收入達到了6870萬美元,但是,暢游的總營收在兩個季度中僅增長了780萬美元,并且增長率從第一季度的6%下滑到了第三季度的3%。業內人士不禁擔憂,暢游像極了巨人的某個時期,增長率的降低意味著瓶頸的臨近。雖然《天龍八部》的后續產品《鹿鼎記》的市場呼聲很高,但是押寶的風險依然很大。
巨人與暢游均被劃分在網游行業的第二代——研發型公司,只不過兩者的成功機遇處于不同時期,但是均憑借多年研發一款精品網游的模式獲得成功。然而目前看來,這種押寶似的商業模式似乎至多支持階段性的勝利,還不足以支撐游戲企業的長期穩定營收。
轉型之惑:造富神話成為傳說
誠然,模式上的風險正在考驗著產品相對單一的公司的改革力度,政策上的風險逼迫著違規產品及其所屬公司在內容上的改革。
于揚對此表示:“靠一款游戲打天下,并能上市的日子已經過去了。研發型公司面臨抉擇,要么轉向平臺,要么改革研發體系,走好萊塢制片式的道路——即多項目并進式的研發體系,以分散投資風險。”
實際上網游企業已經意識到這樣的問題。一個明顯的例子,7月底,暢游股價下跌8.4%,其原因便是第二款產品《鹿鼎記》的延期。新游戲的延期已經直接造成網游企業股價波動,這就說明,那些靠一款游戲打天下的游戲公司必須實現產品組合的模式構想。轉型之路已成必然。
因此,游戲行業已經形成一道奇景,處于風口浪尖的網游上市公司正在通過不斷公布新的產品來刺激投資者的信心。
既然靠一款網游造富的希望越來越小,那么那些期望跨越上市龍門的網游企業該怎么辦呢?“實際上,第三代網游公司們并沒有走什么彎路。”于揚說道:“第二代和第三代公司正在向相同的模式靠攏,盡可能把握資源,加強產品,走向運營。”
在這個過程中,最為激進的首當其沖就是巨人。11月18日,巨人旗下5家項目子公司同時在上海掛牌成立。這些子公司的項目核心團隊占49%的股份,而史玉柱本人則出資51%控股這些子公司。
事實上,以藍港在線為代表的第三代網游公司也在創辦之初推行著這種機制。據搜玩吧{www.sowan8.com}業內了解,藍港在線公司創辦之初便提出了“獨立游戲制作人體系”的內部管理機制,按照項目將旗下多間自研工作室分為5個項目組。除此之外,為了保證幾款代理產品的同步運營,今年還收編了神雕網絡做運營子公司,同時推出“大IPO計劃”。
“這些網游企業的構想都是通過項目制實現產品精品化,通過多工作室同步研發,實現產品組合。”于揚分析說。
在提升自己產品的過程中,把游戲制作風險分散在不同籃子里的同時,網游企業也在運營上分散風險。
最近一段時間,金山和盛大聯合運營《劍三》,巨人和騰訊聯合運營《綠色征途》,麒麟游戲也和盛大合作,聯合運營《成吉思汗》。一時之間,聯合運營在游戲圈內蔚然成風。分析認為,這股潮流恰好說明,網游行業未來的兩大走勢,要不成為游戲運營商,要不成為游戲開發商。
而在這種趨勢下,業內人士認為,在用戶、現金都與前代公司有著不小差距的第三代網游公司憑借一款網游成功的幾率更小。而把自己的看家游戲交給大的游戲運營商去運營,本身也充滿著受制于人的風險。
因此,于揚分析認為:“網絡游戲上市的窗口期僅剩1-2年時間,在此之后上市造富的夢想之門將漸漸關上。”
在于揚看來,政策監管力度的加大及上市公司逐漸向平臺過渡等一系列因素,致使新的網游市場的生存空間逐漸縮小。雖然網游整體市場依然會有不錯的增長率,但是上市公司的轉型對“藍海”市場的競爭力會更強。因此,在他們完成轉型的1-2年中,創業型公司必須趕上最后一班車。“當中國網游的運營、開發兩極化格局已定時,一款新游戲進來只能找騰訊、盛大這樣的公司運營,收入被分走很大一部分,新的游戲廠商幾乎沒有任何機會。”
(2009-12-15)