似乎一有計算機產品,就有主頻概念就行影相隨。然而以“頻率至上”的研發思路已經開始受到越來越多的懷疑,甚至原本一直堅定主頻發展策略的Intel也在Pentium M和雙核心技術上修正了自己的錯誤,毫無疑問,主頻不再是決定產品性能的關鍵。作為圖形芯片廠商中的北斗泰山,NVIDIA以“品質、效率”為先,新一代產品憑借多項新技術已經將整個市場從頻率需求轉向新技術需求。從8月15日起,NVIDIA公司及其中國地區總代理駿兆電子公司在中國大陸及香港地區推動了“1216超標量狂潮”促銷活動,為市場注入了高性能“質價比”新消費觀念,擁有12條像素流水線的GeForce6800 PCI-E和擁有16條像素流水線的GeForce 6800GT PCI-E進行,不僅由于都擁有超過12條以上的像素流水的“超標量”核心架構,以帶來高端性能應用,也同時具備了Shader Model 3.0、HDR、SLI等“殺手級”的特效品質效果技術。聯合國內各大品牌包括:翔升、七彩虹、影馳、富彩、Inno3D、金鷹、銘暄、昂達、XFX、盈通共同推動高端“性能及品質”應用的大眾化。對GeForce 6800GT PCI-E由原價3499元調降到2799元的建議零售價,對GeForce6800 PCI-E由原價的2299元調降到1799元的建議零售價,折扣高達25%以上。進一步拉高了中國地區眾多發燒友對高端性能品質應用的需求。
GeForce 6800系列PCI-E產品所帶來的創新技術及消費觀念的演變,對于用戶來說:這就是實實在在的實惠。
像素填充率激增:超標量流水線
談到3D加速卡,最常用的一個詞就是像素填充率。各大廠商在介紹和推廣產品時,像素填充率總是作為一個重要指標而大肆宣揚。從GeForce時代開始,像素填充率就成為顯卡速度提升的必經途徑。籠統來說,提高像素率由于GPU的核心頻率以及渲染流水線的數量決定,其中后者的作用更為明顯。
屏幕中的一個三維物體是由成千上萬個三角形或多邊形組合而成。當一個屏幕上的三維物體運動時,要顯示原來被遮部分,抹去現在被遮部分,還要針對光線角度不同用多種色彩填充多邊形。根據這一工作顯卡,3D顯卡在工作時離不開極高的像素填充率作為保障,否則就會出現被遮部分來不及抹去的現象,也就是大家常見的“丟幀”現象。更為重要的是,一旦使用了各種3D特效或者抗鋸齒算法,3D顯卡對像素填充率的需求會進一步擴大。
毫不夸張地說,未來顯卡發展的焦點仍在于像素填充率!當像素填充率提高之時,顯卡的各項功能才會發揮出真正的威力。決定顯卡像素填充率的因素在于核心頻率與渲染管線數目。
如今主流顯卡的渲染管線數目為4-8條,少數高端產品達到12條甚至更高。渲染管線數目的加倍意味著像素填充率成倍提高,這甚至成為廠商技術競爭的焦點。不過集成過多的渲染管線數目并不是容易的事情,這會消耗大量的晶體管。目前顯示核心的晶體管集成度已經遠遠超越了CPU。
Geforce 6800GT PCI-E所采用的NV45核心具備16條渲染管線,足足比上一代的Geforce FX5950U翻了一倍。根據資料顯示,NV45核心總共有2.22億個晶體管,而其中大約有2/3用于16條渲染流水線!在全屏抗鋸齒、各項異性過濾、PixelShader以及VertexShader等技術出現之前,像素填充率幾乎就完全代表了一款顯卡的性能。更為重要的是,無論是哪項用于提高畫質的技術,它對像素填充率的依賴只會增加而不會減少。憑借著16條渲染流水線的優勢,Geforce 6800GT PCI-E表現出令人生畏的性能優勢,相對于Geforce FX5950U的性能提升非常明顯。而最新發布的GeForce 7800GTX 更是擁有24條渲染管線,此時并不需要很高的核心頻率就能達到驚人的像素填充率。
以目前的制作工藝來看,實現90納米之后很難再次進行突破,這也就意味著今后顯卡提升核心頻率將會十分困難,受到了物理性能的限制。但是決定像素填充率的因素不僅僅是核心頻率,NVIDIA使用的超標量流水線很好地解決了這一難題,這也是未來顯卡的發展方向,從而順利擺脫對主頻的依賴。顯然,GeForce6800系列擁有極好效率的核心架構設計,特別是像素流水線的數量,成為定位市場的“法則”,在“1216超標量狂潮”中兩款產品都擁有12條以上的流水線,無疑具備強大的動態渲染速度,將自身定位于目前的高端應用顯卡行列,當然,僅僅擁有12條以上流水線以上并不代表就一定是高端顯卡,因為,如果僅僅是渲染速度不斷加快,而不在品質特效上做功夫,只能走向頻率至上的一味“傻快”,因此,除了擁有12條以上流水線,還必須擁有Shader Model 3.0、HDR、SLI等全新一代的高峰品質特效應用技術,而這些最富技術價值的最新應用,“1216超標量狂潮”中的Geforce 6800GT PCI-E、Geforce 6800PCI-E都提供完美支持。
畫質的終極突破:Shader Model 3.0引領潮流
很多用戶都知道:當3D游戲的分辨率提升時,畫面效果也會大幅度提升。然而這僅僅是在分辨率較低的情況下,如果分辨率已經達到更高的水準,而在紋理填充以及光線計算方面的技術沒有改進,那么我們所達到的將僅僅是“更加接近圓弧的曲線段”,期待中的光影效果等3D特效永遠不會出現,更不用奢望達到電影級的渲染效果。
為了革命性地改善畫質,就必須擺脫為了提高分辨率而不惜提高頻率的產品研發思路,開發新的畫質技術更為重要,而Shader Model 3.0便是NVIDIA近期的主要成果。盡管我們對現有DirectX API的應用效率感到難以滿意,但是有一點是不可否認的:這種情況正在慢慢改善,今后的顯卡與3D游戲將會與DirectX API靠得更近。如果在一年以前,面對中高檔顯卡時,我們還可以以“DirectX 9.0C游戲仍不是主流”作為不去考慮的理由,那么現在這個理由明顯過于蒼白。時至今日,PC游戲市場涌現出大量DirectX9C游戲:古墓麗影六、變形金剛、Will Rock、Max Payne2和波斯王子時間之沙等等。很明顯,DirectX 9.0C API已成為今后新開發游戲的基本標準。
對于用戶而言,把握DirectX API的發展趨勢十分重要。如今只能支持DirectX7的Geforce4 MX系列甚至不能運行最新的使用Shader API的3D游戲,因為Pixel Shader與Vertex Shader成為3D顯卡最基本的素質,更是新老一代產品之間的分水嶺。不僅如此,Shader功能還需要講究最終的畫質效果、應用效率以及業界支持度。