島國日本的自然資源非常匱乏,相關游戲娛樂產業早就被政府視為增加內需和出口創匯的主要途徑之一,然而以TV Game為主的日本的游戲產業卻近年來持續低迷。在2004年7月的第二周,日本游戲經歷了全年銷售的最低點。游戲廠商軟件開發力的江河日下,消費者選擇趣味的單一化等弊端已經嚴重制約了日本本土游戲產業的健康發展。甚至,已經很長一段時間里沒有涌現出具有新的有創造力和技術力為代表性的全球性大作。
和歐美及中國的游戲廠商一樣,日本游戲加快介入網游領域的步伐退一步來說是為了保住本國的相關市場份額。進一步則是意圖在全球網絡游戲市場這塊越長越大的蛋糕上切上一角。只不過相對中國的從零開始和歐美的不緊不慢來說,日本廠商就沒有太多的退路,因為本國游戲業的生產力已超過國民的游戲消費能力,海外拓張可謂是背水一戰。
而自從中國的網絡游戲市場開放之后,其游戲的品種開始呈現出井噴式增長,每年無數游戲在市場淘沙中出局。不過《信長野望 Online》自2006年2月28公測以來,正式的進入了玩家的眼簾。卻受到玩家們熱烈的追捧。
在我們的印象中日本游戲向來是以單機為主,而關于網絡游戲,或許仍是停留在早先幾年前的《石器時代》和《魔力寶貝》。而之后在2003年被玩家寄予厚望的《最終幻想Ⅺ》也由于游戲自身的原因而在海外市場中無奈慘淡,登陸中國已近渺茫。《信長野望 Online》與《大航海時代 Online》同樣是日本光榮公司出品。
說到日本游戲,或許一些玩家還會提到反日云云,其實此時談這個毫無意義,因為幾乎不可能有玩家沒有接觸過8位的任天堂紅白機,沒接觸過形形色色的街機游戲。而光榮公司作為國際大牌一線游戲制作商,從80年代起就致力于單機游戲的研發的工作,年齡稍大的朋友可能對此感觸更深,紅白機時代,我們所玩的《三國志》系列,《信長野望》系列等都是出自光榮之手,年齡小點的朋友相信也對《大航海時代》這個名字熟悉不過。
況且我們有著強包容性的市場,日系網游的介入不但使得國內網游市場成為各種網游文化的匯聚地,讓玩家直接受益,而且對于今后國產網游的規范化及風格多元化發展有著積極而又深遠的意義。
光榮的《三國志》系列,《太閣立志傳》系列,《信長野望》系列向來為廣大玩家所熟悉和喜愛。而光榮此次投放的巨著《信長野望 Online》也是來勢洶洶。不過相對于初期的廣受關注,《信長野望 Online》要走得還很遠很長。首先,《信長之野望》這種絕對正統的戰略游戲需要相當多的精力去把握一個大局觀,而不是像一些游戲那樣純粹是為了放松和娛樂。其次,《信長野望Online》是基于日本戰國歷史的傳統而嚴謹的回合制網絡游戲,與國人長期接觸并習慣的韓國式網游不同。
(新聞稿 2006-03-07)