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移動廣告: Chartboost模式 能緩解中國流量饑渴嗎?

上傳:山地枯木     來源:信息存儲服務     日期:2014-07-03

[摘要]  
   進入2014年以來,前所未有的流量缺乏席卷了整個中國手機游戲界,大批密集上線的手機游戲因為得不到充分的流量倒入而無法達到收入預期
 
[正文]    

   進入2014年以來,前所未有的流量缺乏席卷了整個中國手機游戲界,大批密集上線的手機游戲因為得不到充分的流量倒入而無法達到收入預期。

   那么,chartboost的游戲內交叉換量模式有可能改變中國的移動流量饑渴癥嗎?

   Chartboost模式的核心是什么?

   Chartboost于2011年2月份在美國成立,總部在舊金山,是一個游戲內的廣告平臺。

   Chartboost最大的特點是游戲內的交叉換量。

   簡單來說,Chartboost提供開發者自己游戲間的換量SDK工具,以此吸引開發者。(舉例而言,如果保衛蘿卜1和保衛蘿卜2同時加了chartboost的SDK,這兩款游戲可以相互推廣)

   此外,Chartboost擁有一個超過6萬款游戲接入的廣告測試網絡,使得需要推廣的游戲開發者可以先測試哪些游戲適合作為他們的推廣渠道。

   Chartboost官網的信息,這家公司目前每月可以觸達3億的獨立用戶,分布在150個國家。

   接入的游戲廠商包括like Backflip, Beeline, Booyah, Crowdstar,Gameloft, Get Set Games, GREE, Kabam, Kiloo, Playfirst, Pocket Gems, SGN,TinyCo。Chartboost的投資方包括紅杉資本、Translink資本, SK電信資本、XG資本等,累計募資達到2100萬美金。

   手機游戲已經成為移動互聯網上一個非常重要的流量入口,其顯著特征是DAU大、在線時長長、用戶價值高,因此非常適合成為廣告載體。在國際上,flappy bird這樣的小游戲一天就能有數萬美金的收入,而在中國,達人、保衛蘿卜等輕度休閑游戲的廣告收入也很可觀。

   Chartboost最早在業內聲名鵲起是因為其率先發明了插屏換量的模式。在早期移動廣告的標準形態是Banner廣告,但是Banner廣告在游戲中非常騷擾用戶。Chartboost這種插屏廣告通常出現在用戶按暫停,或者某一關結束的時候,這個時候突然彈出一個全屏的廣告通常不會引起用戶的強烈反感,因此轉化率大幅提升。

移動廣告: Chartboost模式 能緩解中國流量饑渴嗎?

   Chartboost主要的盈利模式是靠其廣告網絡服務,也就是移動廣告代理銷售業務,簡而言之其模式就是通過免費的換量服務吸引數萬名移動游戲開發者,然后再通過廣告流量的買賣服務賺錢。游戲開發者如果選擇使用chartboost廣告平臺中介服務,需支付10%的費用。另外,也可以通過chartboost去做推廣,按CPC或者CPA結算。推廣只顯示給活躍用戶以提高推廣效果,并提供詳盡的數據信息。ChartBoost能夠提供其他開發者統計的信息給接入平臺的其他用戶,如果其他開發者調查到他的用戶信息(年齡,國籍,性別......),那么這些數據也會被用來反饋給你這個應用,實際上是為了交換用戶。用戶越接近,換量效果越好。

總結下來,Chartboost實際上包括三種功能:

   1.游戲發行商可以用它在自己的游戲中放全屏幕廣告

   2.同公司不同Apps之間的Cross Promotion(免費換量)

   3.不同公司Apps之間的Cross Promotion,即Direct Deal

   Chartboost背后有一套較好的匹配算法,因此去轉化率比同類廣告平臺高出很多。Chartboost的CTR(展示到點擊的轉化率)有時高達10%以上,而移動廣告行業的CTR平均才2%左右。

   Chartboost模式的核心是要讓合適的游戲APP進行換量自動匹配,以提升轉化率。例如讓憤怒的小鳥和水果忍者進行換量匹配,而不是讓水果忍者去和COC進行匹配。

   此外,chartboost還提供視頻廣告服務及視頻積分墻服務。

移動廣告: Chartboost模式 能緩解中國流量饑渴嗎?

移動廣告: Chartboost模式 能緩解中國流量饑渴嗎?

移動廣告: Chartboost模式 能緩解中國流量饑渴嗎?

Chartboost模式適合中國嗎?

   國內目前有果合等公司在抄Chartboost模式,但發展不佳。那么chartboost模式適合中國嗎?

   而chartboost模式在中國推廣有利的條件是:

   1.目前移動游戲流量非常緊缺,業內急需新的有效的模式獲取新的流量

   2.Chartboost的轉化率遠遠高于同類平臺

   3.中國的手機游戲發展了幾年,有一些生命周期近尾聲的游戲有意愿將流量置換出去

   4.大DAU的游戲比較適合換量,美國此前這類游戲比中國多,但現在中國這類游戲也已經起來。而大DAU的游戲以flappy bird、達人、保衛蘿卜這種輕度休閑游戲為主。值得一提的是,隨著flappy bird的躥紅,國內出現了一大批像別踩白塊兒這樣的微型游戲,但是其DAU卻相當驚人,別踩白塊兒的DAU已經破了千萬。

但中國和美國市場環境的不同是:
 
   1.中國有錢的開發者愿意買流量,有量的愿意直接賣錢,之前很少有人愿意拿出來換量,換量模式還需要市場培育。國內移動廣告盛行包量、買斷,換量的方式很難在開發者中打開市場

   2.兩個游戲交換,肯定有一方會吃虧。如何用比較公允的方式去衡量,這是換量平臺需要解決的

   3.chartboost流量互換的一個核心在于用戶共享,而國內相似游戲之間,尤其是重度游戲,洗用戶非常嚴重,大家是否愿意共享用戶還需要時間培育。

   4.如果用參加換量的人少的話,CPM的成本就很高,但如果達到一定的規模,效率就會大幅提升。

   此前有消息稱chartboost有意進入中國,但是到目前為止并沒有看到chartboost在中國有任何實質動作,也有消息稱chartboos會在中國找代理商。但綜合以上考慮,chartboost模式如果要想在中國成功,必須要適合中國的國情,而不是把美國的模式照搬進國內。

   (新聞稿 2014-07-03)


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