所謂中國網游企業的浮躁是什么呢?就是急功近利。在網游產業中普遍存在著這一毛病,以巨人為例,其《征途》可謂中國撈金第一網游,其利潤率之高,連魔獸這樣一個玩家數量第一的游戲都無法望其項背。原因何在,因為征途將免費游戲的營銷發揮的淋漓盡致,樣樣都切合玩家心理,讓玩家在貪圖小便宜的時候花了大價錢。可問題是,其實巨人也是在貪圖小便宜而將為此付出大代價,原因很簡單,涸澤而漁。總用小花招去“調戲”玩家,最終花招揭穿了,就該玩家來“調戲”你了。為了短期利益犧牲長遠目標,巨人可算是一例。
有兩則新聞很有趣,一個是《IT時代周刊》上報道巨人的上海市場部集體離職,一個是某媒體報道稱,經過多方求證獲悉新聞出版總署正在研究對于網易違規開服的處理方案和執行措施,預計處理方案將于近日出臺。按照“三定”方案,執行措施將由文化部進行。
表面上看,這兩個事件風馬牛不相及,唯一的共同點就是他們都是網游公司。然而如果僅僅這樣以為就錯了,這恰恰是中國網游企業浮躁的集中縮影,不妨再做一個預言,那就是如果不改變這種浮躁,類似這樣的網游運營問題將會在近期內集中爆發。
行業存在的“惡性競爭”狀況成為關注的焦點,并遭遇集體批評。行業人士認為,網游行業的浮躁之風和部分企業社會責任的缺失助長了行業的惡性競爭現象。金山軟件董事長兼首席執行官求伯君指出,中國網游行業目前之所以存在“惡性競爭”現象,主要原因在于行業存在嚴重的浮躁情緒。搜玩吧分析認為《魔獸世界》的正式開服,從表面上看是順應了民意,500萬玩家翹首以待。可問題是,網易如果真的涉嫌違規,那么就可能給《魔獸世界》的正式運營帶來危險,一旦版署的處理方案出臺,文化部據此執行措施,那么將極有可能讓《魔獸世界》回到原點,又將是一個漫長的等待,而更不用說《巫妖王之怒》何時能開了。104天等過去了,網易順應“民意”開服了,因為網易等不下去了,而且得到了暗示不用通過版署也能上線。最后一口氣沒沉下來,只怕損失更大。
而在網游圈子里,更多的游戲公司做的更加浮躁,只是因為其影響力太小而沒有引起世人過多的關注。比如網頁游戲的病毒式性營銷,SNS上網頁游戲插件泛濫的偷蘿卜功能、網絡游戲山寨化等等,最浮躁的表現則是低質量的網絡游戲泛濫成災,為了能夠撈錢,不管游戲質量是否過關,就先上線運營,實在運營不下去了,換個“封面”、換個“故事”,包裝一下,又接著賣,更有甚者,一些公司一口氣能出品三、四個游戲,長的都和親兄弟差不多。其實唯一的目的就是上來撈錢。
在中國,無論你是代理還是自主研發運營網絡游戲,網絡游戲都脫離不了“產品”的概念,因此很自然地在中國運營網絡游戲也仍然是一種營銷行為,營銷的一切理論依然適用于中國網絡游戲的運營。
近幾年,在營銷理論領域非常流行三個字“精細化”,從概念上講,精細化營銷應該是指廠商對自己的市場進行貼切的細分,并采取精耕細作的營銷操作方式,將自己的市場做深做透,進而取得預期的效益,套在中國網絡游戲市場實踐中,應該可以叫做“精細化運營”。筆者認為,在中國目前網絡游戲市場競爭趨于白熱化的現階段,隨著網絡游戲產品不斷地推陳出新,各有千秋,類似《傳奇》的成功模式只能說是一個特定時期特點條件下歷史的一個產物,不可復制了,中國的游戲運營商唯有盡其所能地吸引和牢牢把握把握住自己產品特點能夠吸引的玩家,這才是立足和做大的基礎,因此,精細化運營有必要提上中國網絡游戲運營商的日程。
而同時,精細化運營的基礎就是首先要對玩家市場進行細分,也就是筆者在上文所探討的問題。如果連自己的產品可以吸引什么樣類型的玩家都不清楚的話,又憑什么讓別人幾年如一日地為其代理(研發)的網絡游戲消費點卡呢?“精細化運營”更無從談起,而廠商們依然會掉進“一口吃個胖子”的美夢而不能自拔,其最直觀的表現就是兩個字:“浮躁”,搜玩吧行業分析。
(2009-09-23)